自在草坊>奇幻玄幻>每天都在挨龠中 > 一十零章 : 独特设定
    “哦,具😊体是……怎么不一样呢?”胡斌问道。

    钟🃩鸣想了想:“这🕺🎨游戏……稍微有一点点难度?”

    “哦,⛴🞥有一点点难度的话🀰🀜♒,那还好。别的呢?”胡斌又问🋮道。

    “战斗系统跟其他的游戏🀰🀜♒有些区别,直接看设计稿吧。”钟鸣开始给胡斌讲解这款🐿🅨🉃游戏的一些设计细则。🕅🇌🗋

    ……

    《只狼》这款游戏,可以说是宫崎英高把个人风格从《黑暗🐤之魂》和《血源诅咒》延续的一作,而🅵🊻更加难能可贵的是,这是从零开🂭始打造的一个全新的ip,却能够继续把游戏设计的水平全面拔高。

    不管是从玩家口碑来说,还是从专业媒体评分来说,《只狼》🐸都是一款自我超越的🐿🅨🉃作品,这一点📺非常难得。

    这种自我超越是多个方面的,从设计角度简单地归类一🔆♻🍨下,大致可以分为🜇⛦两个方面:战斗系⛁🗜统和关卡设计。

    当然,《只狼》在剧情、bos♐🇠🙹s战设定等方面也都非常🋮优秀,这也是沿袭自《黑暗之魂》和《血源诅咒》的一贯优势,只不过这些其他的方面并没有对前两作有明显超越而已。

    相比于《黑暗之魂》传火薪王们延续数千年的史诗故事、《血源诅咒》中对克💰🕝🊥苏鲁文化的精确诠释,《只狼》的剧情取材于霓虹历史的战国时期🆚,在某种程度上增加了游戏的历史厚重感和真实感,剧情中现实元素与🐦神话元素相结合,形成了一种独特的文化输出。

    三款游戏的故事背景各有特色,难分伯仲。

    而之所以说《🂿🔢🂐只狼》是一款全面超越的作品,正是因为宫崎英高游戏最大的亮点就是战斗系统和关卡设计,这也正是《黑暗之魂》和《血源诅咒》得☌♪🋋以成名的关键所在。⚹

    简单🚺😝🂗而言就是,某个孩子考试的强项一直是数学和英语,其他人的数学和英语只能🐿🅨🉃考80分,他次次考90。而新一次的考试,其他人还是考80,结果他竟然考到了95,这种进步就非常恐怖了。

    不是补齐短板,而是继续在强项方面更进一步,这种🏁突破只🐤能用“高山仰止”来形容。🝋

    在战斗系统方面🝖🋍,《只狼》最大的进步,就是让游戏中的“虐”和“爽”达到了一个非常完美的平衡,在游戏体验上,超越了《黑暗之魂》和《血源诅咒》。

    对于大佬来说,这三款游戏都有速杀的方法,都可以玩得很爽,但对于一般玩家的常规体验来说,《黑暗之魂》是一个鼓励防守的游戏。举盾二人转,挡住对方攻击,🍘然后上去砍两下,不贪刀,即使是手残玩家,只要足够谨慎,也能获得不错的游戏体验。

    而《血源诅咒》则🕺🎨是宫崎英高的一次尝试,直接砍掉了盾牌🐤换成了火枪,玩家们要么躲避,要么枪反。这样一来,玩家们在战斗时就要冒更大的风险,但战斗节奏因此加快,玩家冒的风险也更大了。

    《血源诅咒》的实验成功之后,《只狼》的战斗系统则是进一步提升了。把“盾反”、“枪反”改成了“招架”。而招架分为常规招架、不完美招架和完美招架,其中常规招架相当于举盾🉪🊆,而完美招架相当于盾反,虽然远离跟之前一样,🚼🚼但玩家玩起来的感觉却发生了翻天覆地的变化。

    而🃩这一切的根源在🕺🎨于,《只狼》把前作的精力值直接改🔆♻🍨成了架势槽。

    原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一个非常关键的属性,玩家攻击、翻滚、格挡都会消耗🛯☔精力,所以玩家必须在精力值有限的情况下考虑:如果攻击多了,就没法格挡或者翻滚,如果翻滚🕐🈱🂅多了,就没法攻击。

    因为精力值非常有限,所以玩家只能精打细算🋸,有时候就会畏首畏尾,先以稳妥为主,举盾挡一套敌人的攻击,中间逮到空挡在抓紧时间摸两刀🆚,然后再举盾。

    这样一来,玩家在游戏的🀰🀜♒过程中始终都是一种极度🔋⚯🔶谨慎的状态,虽然这是宫崎英高游戏的一贯套路,强迫玩家背板,但这种游戏体验显然并没有达到宫崎英高的最大预期。