另一方面是工作🞰🗵☚室人数🟊🛝🝗多了以后,内部离心力👖🈺就更大了,什么时候出个内鬼那都是很可能的事情。
所以可见在“世界模式”中,对猎人阵营🜩🄰来说养成经营要素很高,但最麻烦🗫🞠的其实上述还没提到。
既然“世界模式”主打的📤🜳🆍是一个真实,因此在游戏中加载了“岁月流逝”😠🂮的机制,即,可以随着现实世界的时间变化,不断推进游戏内的时间。
那么猛鬼猎人除了死亡与存活以外,生⚼🖭🕹老病死也是很正常的💌🐟事情,生病这个倒是没什么的。
就是在“世界模🞰🗵☚式”之中,猎人玩家平均每2年会生病一次,生病时候等于就是🙠🜾处于假🚹死状态的恢复中。
基本上就是🜍🀶🁕得回到大型城镇休养,要么老老实实等时间🜋结束,要么就是给猎鬼氪金立🜳🆐🎪刻恢复。
这🙎🆆方面最麻烦的是继承机制,随着猎人觉得自己赚取到足够金钱时,就会开始挑选自己事业的继承人,也就是玩家操控🎗👊的下一代猎人。
其实到后期🜍🀶🁕玩家不选择也不行,因为猎⚼🖭🕹人年纪大了以后,虽然说经验更加丰富,但身体素质也在全方位的下滑。
对于玩家来说即便你操作技术再好,终究也抵👖🈺不😌了🇶时间的流逝,所以只能选择下一代猎人。
显然《猛鬼猎人》在开发“世界模式”的时候,从史海公司那里学了不少经验,因此继承人😝🏂系统很有史海的味道,简单点说就是继承问题非常麻烦。
代入真实世界想想就明白,新大陆奋斗九死一生这么辛苦,这么可能忍😝心让自己儿女也过来受苦。😁⚀
因此实际上早在正式继承之前,猎人在新大陆赚取的许多财富,每个月都需要运回😶😶旧大陆,用🅇于提供给自己家人富裕的生活。
让他🏌😧🃴们不用像自己一样,千里迢迢来到新大陆刀头舔血,在旧大陆的老家中就可以过上,吃牛排住大豪斯的生活。
猎人玩家们基🎠💠📌本对这种行为怨念很大,毕竟一个虚拟角色🁠🗝的家人关他们屁事?有这钱给自己升级一下装备不好吗?
然而猎鬼在这方面非常强硬,表示猎人一定是会往🇶老家每月寄财富,你们就算向我抗议了我也不改。
如果强行不往老家寄财富,猎鬼的惩罚就是让猎人心情沮丧,导致游戏时期战斗力下滑,直到往老家寄财富后才💠📏会取消这🉥种状态。
玩家们对此的对策就是玩花活,他们每次都是拖到极限状态,触发心情😝沮丧以后迅速取消,来尽可能减少向家乡寄财富。
一些私人论坛中还有详细的教程,基本上按照他们这种方式,2年只需要往旧大陆寄21次财富,比正常☊♕情况下缩减了3次。
对此🏌😧🃴猎鬼在游戏中做出的修改,就是设⚼🖭🕹定心情沮丧状态,是会根据触发的次🗫🞠数累加,你要是在沮丧的边界进进出出,就会导致猎人陷入无可挽回的抑郁之中。
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