“设计稿的☎这个地方……是😗🁤🇭什么意思?”胡斌指着概念稿上的一条设定。
【写100个不⚩🔆同🍶🌣的死字,每次随机出现,全都集齐获得一个⛊奖杯。】
“这个?这☎个有什🍶🌣么难以理😗🁤🇭解的吗?”钟鸣问道。
“呃,理解是很好🍶🌣理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要用100🎥📉😿种字体?”
“那也可以往🌬里面加一点别的字,比如‘菜’🛳、‘丢人’……”钟鸣说道。
“…🌊☿…我不是这意思。”胡斌一时词穷,“👫行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”
“不不不,当🌬然有意义。”钟鸣认真道,“👫这才是这个游戏的精髓所💝💱🕪在。”
“……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思🂀,不过也没好意思🄠⚩🔁再继续追问,否则显得自己很无知🄗♑🇬的样子。
他拿着钟鸣给🌬的设计概念📒🚓💻稿,继续仔细地看。
之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀🔗,基本剧情等等,🃵🜊这些其实都不难理解。
只不过对于☎这游戏的最终形态,胡🂀斌还是有点犯迷📨糊。
开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷🁧☘糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是因为他对玩到这游戏的第一感觉🂀,没有一个非常清晰的印象。
市面上大部分的动作类游戏😗🁤🇭,基本🂀上都有一个非常明确的第一感觉⛱🞏。
比如“帅”(🌬人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,🈶让玩家爽,可以对着一大群的小兵🌜⛢开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作📢🜥取胜。
但《只狼》这款游戏🔢,好像在这些方面,都不是特别突🝵出?
人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟🞰🗷☩那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;
连招复杂吗?根⚩🔆本没有连招啊,按照钟鸣的设定,📨玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招😐🀞架,偶尔跳一下、闪避一下,然后摸两刀,这也基本上没什么连招操作。
特效华丽吗?显然不,特效非常一般,好像设计稿里根本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的🁧☘时候会爆出一团火花,但也只是火花而已,华丽不到哪去。
至于“爽”……这🍶🌣一点设计稿里👢也是完全没有提到。