而《只狼》把精力值改成了架势槽,让这🖱🖖💥个系统发生🅉🄭了巨大的变化。
去掉了精力值之后,玩家不管是攻击、疾跑还是闪身都🌋变得毫无限制,玩家就可以完全不考虑精力值的消耗,疯狂攻击或者移动。但游戏中有架势槽,架势槽规定了玩家进行招架的上限:不完美的招架会增加架势槽,一旦架势槽被打满角色会失去平衡🃱🛢,陷入极度危险的状态,极有可能被boss瞬间带走。
所以,在黑魂和血源中,玩家必须🖲🖦🔺学会管理自己的精力值,在boss招式📂😄⚞固定的情况下,必须优先用精力值进行防御或者闪避,之后再用🝧🍣精力值去摸boss两下。
而在《只狼》中,玩家则无需在意这一点,最佳的做法就是见招拆招。在闪避开少数危险技能的同时,尽可能地多🅤🈥🀚打出完美招架,然后抓住一切空挡对🖨boss疯狂输出。
而且,黑魂和血源中的🃣🙣🌏弹反并不算是特别常用的操作,这个操作只适用于一部分boss,而且很多人不用弹反也一样能过关;但在《只狼》中,招架变成了跟攻击一样的常规操作,它适用于绝大部分boss,学不会招架,基本上就告别这游戏了。
这样一来,📁🗺♄《只狼》就强迫玩家去进行更多冒险的行为,让战斗节奏变得更加紧张,同时,见招拆招的战斗变得更有节奏感,虽然还是“回合制游戏”,但回合大大缩短,配合“叮叮当当”的声💢音,这种刀光剑影的战斗让《只狼》的爽感提升到了极致。
也就是说,《只狼》完全放开了🄻🂭💀精力值对玩家的束缚,让玩家可以获得更高的自由度,但这并没🆝🐤🁴有降低游戏的难度。
除此之外,《只狼》虽然没有了黑魂和血源那么多的武器,但通过忍义手、武技的搭配,玩家可以摸索出很多种不同的打法,不同的忍义手可以有不同的效果,比如长枪可以扯断大型敌人身上的盔甲、喷火筒能够克制赤鬼、鞭炮克制发疯的动物、伞具备强大的防御能力、手里☵🃴剑可以攻击移动速度快的脆皮敌人也可以让站在天上的敌人失衡……只🔊要玩家正确使用不同的道具,就可以获得最佳的战斗效果。
这些,都让《只狼》的战📥🜼斗系统变得烧脑而又刺激,在熟练整个系统之后,《只狼》的爽感是要高于黑魂和🕽血源的。
另一方面,就是游戏的关卡设计。
黑魂和血源一直以来就是以顶尖的关卡设计而闻名的。🌋这种关卡设计不仅仅📂😄⚞是关卡中敌人的🅊🄺🂨恶意,更多的是一种对玩家行动规划和节奏的把控。
比如:对某张地图的重复利用、篝火和捷径的布置、场景中的机关、怪物的分布……
好的关卡设计可以让玩家在初见的时候充满🛸新鲜感和未知感,而在摸索之后又会感慨“原来是这么回事”。黑魂和血🗨🞆🗨🞆源中有很多令人叹为观止的设计,不同的地图通过各种不同的路径互相连通,玩家的探索路径被牢牢地掌握在宫崎英高的手中,游玩的情绪自然也被掌控。
而《只狼》在关卡设计上的突破,就是把平面的关卡变成了立体的关卡,也就是“让不☡🀺死人有了膝盖”。
原本黑魂和血源的关卡设计是非🄻🂭💀常严格的,不死人甚至无法迈上膝盖那么高的台阶,这是因为游戏的关卡设计是建立在平🟘🝗面上的。如果不死人能像林克那样随便爬墙,那有一多半的敌人都可以随便绕过去不打,游戏体验就完全不同了。
但《只狼》在这一点上做出了极大的突破,主角有二段跳,有蹬墙跳,也可以用忍义手快速地到屋檐上的特定点。赋予主角更强的☼🄰移动能力的同时,也就意味着原本《黑魂》风格的关卡设计已🞢经不再🖷适用。
而《只狼》的关卡设🀰🀠♲计,在沿袭了魂系游戏的经典做法的同时,也做出了☝🀘☫全新的突破。
《只狼》的游戏容量非常小,只有12g,但🈙游戏的内容可一点都不少。这就是魂系游戏关🅊🄺🂨卡设计的典型特点:通过高超的关卡设计水平,重复🎅🎨📧利用现有场景,而且让玩家探索得不亦乐乎。
在《只狼》中,苇名城作为一个🄻🂭💀非常核心的区域被反复利用,而每次都能给人带来完全不同的体验。
在序章中,狼从谷底爬出,潜入贮水城区见到御子,此时是黑夜场景;第二次是正式来到苇名城开始探索,此时是白天,布怪变得完全不同,原本御子所在的位置变成了苇名七本枪;第三次是经历水生村剧情之后,回到苇名城发现内府入侵,🗢🝗两方势力在苇名城打得不可开交;第四次是剑圣一心死后,内府全面入侵,整个苇名城陷入一片火海……
每次一进入苇名城,玩家走的路线都各不相同,场景、遇到的敌人也有所差异,但归根到底,💒👐🇽苇名城还是那个苇名城,这一👄🆔下子就把四个场景的资源浓缩成了一个场景。
在节省资源的同💎时,又让玩家有了四种不🖱🖖💥同的体验,而且让玩家对整个苇名城的布局理解得更加深刻,从而发出“这关卡设计真牛逼”的感慨。