其🛌🛂🙥中,最大的问题出在游戏内容上面,受到游戏市场火爆的影响,大批开发商涌进了电子游戏行业。
它们笃🎛信,市场足够大,玩家足够蠢,即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买回🍗去。
因为没有人管理,家用游戏软件市场处💃于无序状态,谁都可以开发软件,谁都可以在渠道进行铺货。
因为没有品牌意识,🚯🖵🖻用户很难根据口碑挑选产品。再加上雅达利对游戏⚪发行毫无掌控,或者说没有兴趣去掌控。
很多开发商进入游戏行业,压根就没有想过好好制作游戏,而是弄☋♢个产品,换♜个马甲直接上市圈钱。
雅达利之所以会在短短一年内,就直接引发🔂♜市场崩溃,主要是因为一部电影。
这部电影,相信🛡很多🚯🖵🖻人都听说过,名字叫《et》。
依照雅达利公司的想法🄸🏍,既然电影很成功,游戏肯定也会成功。
所以,雅达利便将《et》改🕬变成游戏,一时间很多美国玩家都盼望着这款游戏诞🍗生。
毫无疑问,在一众玩家的期待下,这款游戏🔂♜成功了。
一百五十万份销量,算得上非常成功了。
然而🔤,正是因为销量🚯🖵🖻成功,致使雅达利被无数🗘🛷♗玩家推进深渊。
当玩家将游戏卡买回去,真正玩到这🔊款游戏时,被它的粗陈滥造给惊呆了🐮🃋🖓。
雅达利和一众只顾圈钱的开发🕬商们低估了玩家的智商,以为他们能☋♢接受任何粗制滥造的游戏。
以前人满为患的电子游戏柜台,一下子变得无人问津,美国主机游戏,从🐮🃋🖓一九八一年的火爆销售,到一九八五年直线降到临界点。
整个游戏软件市场规模,从几十亿美元下降至不到一亿美元,连最开始移植到雅达利游戏主机上的s&a;ap;🔰ap;r游戏销售额都比不上。
游戏市场大跳水,数十家游戏开发商垮掉,绝大部🚤🕘分零售渠道,甚至决定永久性撤销电子游戏柜台。
就连最火爆的街机游戏,都受到了影响,15的街机厅关闭,幸存的街机厅平均收🍗入下滑了40。
短短几年时间,美国游戏市场从原先的💃几百亿下降到一百多亿。
而作为罪魁🕯祸首的雅达利,最后也被母公司华纳通信拆分出售,从此不再是一♜家重要的游戏公司。
当🛌🛂🙥美国游戏产业为“雅🄸🏍达利崩溃”⛇😏买单时,大洋彼岸的日本,任天堂正春风得意。
去年,任天堂发布了🚯🖵🖻g&a;ap;ap;🔂♜游戏机,这是世界上最早的便🐮🃋🖓携式游戏机(掌机)之一。