而在沿袭的基础上,《只狼》也有突破,📰🞟🕛就是把关卡设计得不仅仅🐌⚈🏚用于正面战斗,也用于暗杀。
黑魂和血源中,主角探索关卡的流程是:探路,清理小怪,清理精英,清理bo🉃ss🙰,因为这两款游戏中,玩家见到怪物就只能打,没有其他选择。虽说部分大佬在足够熟练后可🌨以跑酷通关,但那毕竟不是设计师的本意。
但在《只狼》里则完全不同。
《只狼》里面,玩家则有了更高🜠🃠🙉的自由度,对大☯部分玩家来说,最好是先跑路开鬼佛,能够在高处快速移动,所以玩家不需要再把所有小怪都给清光。
同时,玩家对付小怪也有很多种方法,可以是正面硬刚,但风险会很大🇫,因为黑魂和血源里的小怪大部分智力低下,可以一个个引过来杀,而《只狼》里的小怪会高声呼喊同伴,一不小心就要被围殴。玩家可以潜行暗杀,把所有小怪清光了之后,还能偷偷地暗杀精英怪一条血,让战斗难度表面上降低了。
关卡的自由度高了,玩家的探索也就不需要再那么死板,完全可⚇以先探路,杀精英,提升体力之后杀boss,最后再慢慢探索,不同风格的玩家,可以有不同的游戏方式🍽。
独特🂓的战斗系统和关卡设计,让《只狼》变成了一款完全不同于宫崎英高之前作品的游🇶戏,有🎞💐着非常独特的魅力。
……
听着钟鸣的讲述,胡斌感觉有点懵。
这个战斗系统📙🛑,竟然跟《水墨云烟2》📦🝃🈛的战斗系统区别这么大?
严格来说,《水墨云烟2》的战斗系统是目前的主流战斗系统,除🐌⚈🏚去书法和绘画技能之外,《水墨云烟2》基本上有目前主流游戏的所有战斗内容,比如:刀、剑、长兵器的不同攻击方式,蓄力攻击,跳斩,盾牌防御、格挡等等。
而这也🍠🉢是胡斌能够想象到的战斗系统的上限。
世界上有这么多的rpg游🃒🗊🙺戏,有这么丰富的战☯斗系统,可没🁝💹有任何一款游戏能够跳出这个战斗系统的框架。
而《只狼》的战斗系统,却在加入了“架势槽”的这个概念之后,有了翻天覆地的变🙰化。
简而言之,架势槽可以说是角色维持身体平衡的一种状态,架势槽越高,就表示角色处在失衡的边缘。而敌人的“失🎾🖬衡”就意味着“露出破绽”,这时🚼候就可以🝀🞹抓住破绽,对敌人一击必杀。
也就是说,在《只狼》的战斗中,两🜘个角色的对决不再是你砍我一刀、我砍你一刀,我们拼谁的防御力高、谁的血条长,而是大部分时间都是刀刃交碰,而在真正刀光见红的时候,胜负就已经分出🐙来了。
这种🂓设定,让胡斌有点想到了《太吾绘卷》的内外伤设定,内伤外伤两个条🖍,打满任何一个都可以击杀敌人。
只不过架势槽这个设定更特殊一些,架势槽可以很快消掉,可能你费很大劲打满了对方的架势槽结果没来得及成功斩杀,对方的架势槽很快回落,之前的努力全都白费;🇵也有可能对方还是满🐇♖血,却被你一套攻击和弹反打满架势槽,直接满血秒掉。
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