钟😑🀫⛘鸣简单讲完了🃖🗲《太吾绘卷》的设计概念🕘🌐稿,包括里面的各个系统,以及一些比较浅层的设计理念。
而后又回答了几个问题,就散会了。
虽说散会了,但能看得出来,🐟🁆🃡大部分人的疑惑并没有得到完全🚡🔹解决。🝘
其他人🎗👍都走了,钟鸣又单独留下🎗美术组,简单安排一下之后的工作。
设计组那边,基本上是钟鸣亲自来抓的,退一万步说,那三个人对功能的理解都有问题,钟鸣自己也能🐂☮给程序讲得明明白白。
但是美术组这边,钟鸣要开始把大部分的管理工作安排给姜婉娜,到时候就是跟姜婉娜直接对接、沟通,原则上不再去过🕮问其他人的具体工作🎛👱🌪。
但这样一来就可能存在一定的漏洞和问题,必须事先做好预防。当然,📐🚄🐴再怎么预防,这些问题也很难完全避免掉,毕竟这也属于公司从小到大扩张过程中🄒所必然要经🖳🖮历的一种阵痛。
钟鸣在会议室里,跟美术组所有人确定工作流程,需求的优先级等等,确保这些人能高效率地配合、工作。毕竟现在工作室的人手虽然经历了一涨,但人数依然跟很多大公司的重点项♋🔁目无法相比,得尽可能地消除一些无意🀱🀩义环节所产生的内耗,尽可能推动研发周期。
……
钟鸣留在会议室,跟美术组开会。
现在的设计🛨🞽🙦组,除了钟鸣之外一共个人,世界架构师付兴安,数值设计师贾嘉,还有个功能设计师叫♔武明亮。
三个人的分工也非常明确,付兴安主要负责游戏的剧情、包🝌装、文案,包括大地图的功能,此外还有很重要的工作就是推进项目进度;贾嘉负责游戏的数值和一些与数值密切相关的系统功能,比如战斗系统;武明亮则是负责其他的大型系统🕼设计,比如门派,功法,np等等。
总之,跟剧情相关的,归付兴安🎗;跟数🌽🄤⛇值相关的,归贾嘉;其他的,归武明亮。
三个人的工🛨🞽🙦作都不算轻,一个个的全都压力山大。
回到工位上第一件事,就是赶紧把内网上的设计概念稿翻出来,对照着之前记下来的钟鸣的😡🂻📻讲解,快速地理解游戏的玩法。
因为具体的设计文档,是得他们来写的。
不过,需要自己创作的内容不算太多👍🇦,因为钟鸣的设计概念稿写得非常详细,包🗜括大部分的界面布局图也都画出来了,他们三个的主要工作,是捋顺逻辑,同时完善一些细节。
毕竟这三个人在钟鸣看来,在设计方面还欠点火候,现在就让他们单独负责这么复杂的功能,倒是也可以,只不过肯定拖慢项目进度。所以,前期还🚜是让他们以打下🖳🖮手为主,边打下手边学习,慢慢地就可以独当一面、自己进行完整设计了。
这三个人里面,付兴安入行一年多,主要是做剧情,也做过一些功能设计;贾嘉则是今年才毕业,游戏经验不少,但还没自己写过设计文档;武明亮入行最久,已经🖳🖮有两年多的工作🇱🜖经验,也是从实习生做到之前项目⛭🝧的功能设计师,写过的文档估计有几十份,是这三个人里面经验最丰富的。
不过相对而言,钟鸣对武明亮倒是最担心的,可能正是因⚺🖞📮为🝌他在之前的公司呆了太长的时间,所以有一些思维惯性,可能需要一定的时间来扭转。而付兴安跟贾嘉则是更像一张白纸,可供塑造的余地更大一些。
三个人都在看设计概念稿。
武明亮一边看概念稿,一边挠头。