周不器觉得小🔟🁶任的思路跟自己出奇🕵🎀地一致,“没🜌错!”
日本游戏公司的岁🖂🏶🞦数都太大了,僵🕵🎀化严重、转型极难。
所以畅游跟日本的那些游戏公司合作,都是拿到了他♉🆦们的知名IP,帮助他们去开发手游,赚钱了🕄大家按比例分成。
这就厉害了。
畅游基本上就可以从上游到下游全产业链地掌控到那些日本游戏,♦💶这就很有操作性了。再加上手游是由畅游开发,时间长了,这些游戏就完全绑在了畅游身上。
就跟畅游自家的游戏也差不多了。
Nexon就不太一样了,韩国人更加地现代化,更开明地积极变革🏚,不可能把自家的游戏IP交给🞪畅游。
像《跑跑卡丁车》《泡泡🜃⛊堂》这些游戏,他们一定是自研手游。
但也没关系。
畅游有渠道。
渠道在游戏产业里🖂🏶🞦有着至关重要的作用,就跟渠道在电影产业里的地位一样。好莱坞六大巨头之所以能够长🛳期地碾压那些好莱坞独立片商,就是因为有渠道优势,控制着全球的电影发行体系。
这也是游戏产业跟互联网行业的最大不同。
做一🄩款互联♁网产品,想发行到德国或者法国市场,这可没有代理公司,得自己去亲自运营才行。
这⚘👫人生地不熟的,文化也不同,互联网产品就很难在陌生环境中成长。
所以对小国来说,互联网行业就很难发展起🂳来。
互联网产业得自力更生,没法借助市场的力量,没有别的什么帮手,要自己从设🙙计到开发,从维护到运营,从🄴售前到售后的一把抓。
小国力量有限,往往就很难做到。
游戏行业就不太一样了。
比如韩国。
韩国只需要把游戏开发出来就好了。
然后,把游戏交给遍布在全球各地的当地的游戏代理公司去运营、维护。🙽韩国游戏公司对后续🐇♘🈫的事情什么都不用管,只等着收钱就行了。
这就容易多了。